Emitimos en primera – Episodio 4

Nuevo episodio de «Emitimos en Primera»! Un programa en coproducción entre «Volvemos a Primera» y «Emitimos.com» donde hablaremos de livestreaming, gaming, audiovisual y otras sorpresas que se nos ocurran…o se os ocurran.

Disponible en iVoox y Spotify.

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Emitimos en Primera – Episodio 3

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Emitimos en Primera – Episodio 2

Nuevo episodio de «Emitimos en Primera»! Un programa en coproducción entre «Volvemos a Primera» y «Emitimos.com» donde hablaremos de streaming, gaming, audiovisual y otras sorpresas que se nos ocurran…o se os ocurran.

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Emitimos en Primera – Episodio Piloto

Comenzamos «Emitimos en Primera»! Un programa en coproducción entre «Volvemos a Primera» y «Emitimos.com» donde hablaremos de streaming, gaming, audiovisual y otras sorpresas que se nos ocurran…o se os ocurran. Empezamos!

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La «Nueva normalidad» audiovisual (Parte 1: vídeo online y offline)

La «nueva normalidad» se acerca y son muchos los cambios que se van a producir en el consumo audiovisual. Vamos a comenzar por los cambios en el uso de dispositivos y lo que se presume que pasará en los próximos meses.

Las webcams, videollamadas y conexiones a través de móvil, incluso en TV se han instalado, pero ¿definitivamente?. Todo esto nos recuerda a la entrada de las Go Pro y cámaras deportivas en TV. Antes impensables y ahora convivimos con ellas como una cámara más.

Analicemos peligros, ventajas y desventajas.

Peligros/desventajas:

  • La entrada de estos dispositivos en el uso normalizado puede hacer ahorrar costes en puestos de trabajo como operadores de cámara.
  • Caída a la mediocridad en calidad de contenidos. El público se acostumbra a lo malo y acabamos estandarizando la calidad de webcams y móviles. Considerándolo «lo normal».
  • Atracón de contenidos. En ningún caso se superará lo visto en el periodo de confinamiento, pero sí saldrán más contenidos que habrá que filtrar en preferencias de gustos y calidades.
  • Prioridad del directo sobre el contenido cuidado. Tras instalarse el directo sobre todas las cosas, es probable que se prioricen los directos sobre el contenido offline cuidado. Aunque esto puede considerarse una ventaja.

Ventajas:

  • Inmediatez. La posibilidad de la conexión por vídeo «a golpe de enlace» se normaliza. Se asumen como posibles, procesos que antes se consideraban más complicados o imposibles. Entrada de webcams en realizaciones, directos en 4 plataformas a la vez… Todo es posible, y ahora.
  • Streaming low cost. El público muchas veces prioriza inmediatez a calidad. Esto sumado a que la mayoría de las plataformas emiten en 720p, hace que se puedan hacer streamings «visibles» a precios asumibles (+info aquí).
  • Nuevos formatos como los que se descubrieron en confinamiento serán aun más visibles. Torneos de egames, tertulias online, plenos online

En la parte 2 hablaremos de cómo afecta a los rodajes.

Próximamente…

4 formas de consumo de vídeo: Youtube, Instagram, Twitch y Tik Tok.

La edad de oro del audiovisual, la edad de oro del vídeo. Son palabras que cada vez estamos escuchando más. Para ello, no solo contribuyeron plataformas digitales como Netflix, HBO o Amazon Prime. Fueron también las propias redes sociales, primero integrando el vídeo, y posteriormente siendo ya redes sociales de video de por sí, unas de las mayores culpables del consumo actual.

Las «redes sociales de video» se caracterizan especialmente por tener el feedback del usuario inmediatamente, esto las distingue de las plataformas de series y TV, donde no podríamos dejar opinión directa.

Youtube:

No vamos a contar nada nuevo del gigante de google, pero destaca su componente social adquirido en los últimos 10 años. Para ello, además de contribuir los directos, también ha contribuido el premio de posicionamiento por subscriptores, visitas e interacción de las audiencias en los vídeos de los usuarios.

Los casos de éxito de sus canales impulsaron la profesión de «Youtuber» y sigue siendo la principal red social donde, desde niños hasta adultos de avanzada edad, conviven para ver contenido de todo tipo.

Los cambios en sus políticas de pagos hicieron a varios de sus creadores «emigrar» a otras redes sociales, pero sigue siendo la principal plataforma en consumo de vídeo.

Instagram, Instagram Stories e Instagram TV:

A pesar de empezar siendo una red social de fotos, al pasar los años, y sobretodo con la llegada de Instagram Stories, Instagram encabezó el consumo del «video corto». Los vídeos de 1 minuto en los muros, y los 10 segundos de los stories fueron límites que se rompieron con la llegada de Instagram TV hace 1 año y pico.

A pesar de ser de las redes sociales más activas y con un rango de edades, aunque algo inferior al de Youtube, también muy amplio, a nivel de vídeos largos y contenido que perdure, Instagram está encontrando su hueco.

Twitch:

Creada en 2011 y siendo su propietario Amazon. Twitch es la gran referencia del mundo gamer. Twitch es capaz de alojar horas y horas de directos de forma increíblemente estable.

Durante los últimos años, y gracias a la categoría «Just Chatting» (fenómeno del 2019), donde la gente ya no es solo gamer, intenta migrar a Youtubers a su red social con un sistema de pagos más justo y claro (dicen), ante los últimos cambios en las normas de monetización de Youtube.

Su rango de edades dependen de si eres un gamer veterano, o un gamer joven, pero su consumo es sin duda más joven que otras plataformas como Youtube.

Tik Tok:

Creada en 2016, es en 2018 cuando Tik Tok expande su popularidad.

Similar a Instagram Stories pero con un público de edad menos variada, es tremendamente popular entre el público adolescente.

Sus contenidos, vídeos cortos de 15 segundos. Sus creadores, sin más necesidad que un smartphone cuelgan horas y horas de vídeos cortos, donde cada quién se puede hacer su «personaje» o contenido propio viral en cuestión de segundos. Atracón audiovisual en píldoras pequeñas.

¿Quieres crear contenido para alguna de estas redes? ¿No sabes cuál o por dónde empezar? Te podemos ayudar.

Audiovisual no perecedero VS Audiovisual de inmediatez

Como ya comentamos en otras ocasiones, es probablemente el momento de la historia donde más audiovisual de consume. Un artículo de la página ReasonWhy cifra el consumo de vídeos en 2019 en una media de 67 minutos al día, que aumentará a 84 minutos en 2020.

No solo es el momento de mayor consumo, además es el momento de más consumo de directos online gracias a plataformas como Youtube, Twitch y Facebook.

¿Pero qué diferencia hay entre el audiovisual no perecedero y la inmediatez? ¿Nos estamos volviendo locos con el «ya» y el «ahora»?

Audiovisual no perecedero:

Podemos decir que el audiovisual «convencional», díganse series, películas, documentales, continuan consumiéndose, eso si, ahora en plataformas de streaming como Netflix, HBO, Amazon, e incluso Youtube. En el año 2010, con el boom de las webseries, del que pudimos ser partícipes desde la productora con «Clases de lo Social, La webserie», la fusión de contenidos en internet hizo difícil para los creadores y demandantes de contenido saber qué querían hacer. Algunas de aquellas webseries marcaron el camino a una nueva forma de narrar.

La publicidad no se quedó atrás, llegando a hacer cortometrajes enteros alojados en Youtube como la marca Estrella Damm, con cortos dirigidos por directores/as y actores importantes.

Las plataformas como Netflix, además, establecieron estándares de calidad para adquirir documentales y series. Youtube incluso encargó contenido original a sus creadores más afianzados.

Es difícil determinar un patrón de lo que es perecedero, ya que seguimos consumiendo tutoriales creados hace más de 4 años, seguimos viendo recetas de cocina de canales de youtube de hace 8 años… Pero pensemos en si seremos capaces de verlos dentro de 20 años…

Pero tenemos más claro que una película, una serie, o un documental podremos verlos.

Audiovisual perecedero o inmediato:

Con el boom del livestreaming, si que podemos decir que se creó un audiovisual perecedero. Los directos por ejemplo de gaming son perecederos, han sustituido en gran medida al consumo de «Gameplays» en Youtube. Si bien algunos gamers alojan los directos en Youtube para poder verlos de nuevo…

Los memes, los vines, los gifs, sustituyeron a las «cadenas de mails» de bromas de los años 2000. También audiovisual no perecedero.

¿Y la televisión?

La televisión empieza a ser incluso un trampolín a series… En su constante adaptación, la televisión convencional se ha dado cuenta de que internet no era el enemigo. Costó, y queda mucho por hacer, pero se demuestra que con el aumento de consumo audiovisual hay para todos.

#youtube cambia año a año, y con ello la monetización de canales…

Youtube es un gigante, eso no es nuevo. En febrero de 2005 se crea, y solo un año más tarde en octubre de 2006 es comprado por Google por 1650 millones de euros.

Durante estos casi 15 años, la evolución de Youtube tiene eventos más importantes:

  • En 2007 Youtube lanza el programa de «Partner» con posibilidad de monetizar videos a cambio de publicidad.
  • En 2010 comienza a aparecer fenómeno de los «Youtubers».
  • En 2011 se elimina la restricción de 15 minutos máximos en los vídeos subidos.
  • En 2011 se estrena la película «Life in a day» en directo en la plataforma.
  • En 2013 se emite en #streaming la previa de la Superbowl por primera vez online.
  • En 2014 comienza «Youtube Red» posteriormente «Youtube Premium» y se introduce «Youtube Music» en el servicio, haciendo competencia a Spotify.
  • En 2016 se comienza a introducir el reproductor 4K y 360grados en Youtube.
Canal de Volvemos a Primera en Youtube

La libre monetización de los canales, genera entre 2014 y 2018 la llegada de empresas llamadas «Networks» que «garantizaban» una mejor monetización de los canales (o PCM) a cambio de la cesión de los derechos de estos. Esto generó una especie de «especulación» en Youtube , ya que algunas de estas «Networks» contaban con canales de Youtubers con fama, que atraían a otros usuarios, cuando en realidad el PCM dependía directamente en muchos casos de la configuración de anuncios que tuvieras en tu canal y de los subscriptores.

En 2017 Youtube sufre una de sus actualizaciones más profundas. Su diseño cambia y se adapta a dispositivos móviles, su gestor de canales también cambia y con ello comienzan a cambiar varias normas de monetización de los canales.

Es en 2018 cuando se endurecen las condiciones para monetizar un canal, exigiendo a partir de este momento que los canales tengan 1000 suscriptores y 4000 horas reproducidas en el canal durante el último año. El problema fue que los canales anteriormente monetizados «resetean» sus contadores y los ingresos generados hasta esa fecha no se podrán cobrar hasta que se cumplan estos dos requisitos.

A cambio, entre 2017 y 2018 , también saca la app «Youtube Creator Studio», permitiendo con ella tener un control más gráfico y fiable del «Youtube Analytics» y con ello saber de dónde y cómo vienen las visitas de los canales.

Será en 2019 cuando el #livestreaming sea la apuesta de Youtube para evolucionar al mundo del directo y seguir ofreciendo posibilidades a creadores.

En Volvemos a Primera apostamos por la difusión online, y por ello seguimos apoyándonos mucho en Youtube para el lanzamiento de varios de nuestros proyectos y propuestas de clientes.

El auge del #LiveStreaming

Se conoce como «Live Streaming» o «Live Stream» la posibilidad de emitir online y en directo contenidos audiovisuales. Apoyados hoy en plataformas como Facebook, Youtube, Periscope o Twitch.

Todo empezó con el fenómeno «gamer», una simple webcam y dispositivos de captura de pantallas, pero sobretodo la necesidad de contar en directo. En este caso partidas de videojuegos en directo, gameplays, retos de juegos retro, o simplemente desahogo personal de una generación más conectada que ninguna.

La llegada del 4G allá por 2015 también afectó y mucho. Se abrió con él la posibilidad de que los dispositivos móviles, a golpe de click, y gracias a las redes sociales como Facebook, Periscope, Instagram y el gigante Youtube tuviesen posibilidad de ofrecer hacer directo al usuario más profano. El «ya y el ahora» ya estaba disponible para todos y todas.

El 6 de abril de 2016 se lanzan internacionalmente los campeonatos «eGames», posteriormente «eSports», campeonatos de gamers de gran formato entre gente de todo el mundo. El Live Streaming de estos eventos se convierte en fenómeno de masas entre los jóvenes (y no tan jóvenes).

https://www.spin.ph/tag/e-games

El 10 de septiembre de 2017, «LaLiga Sports» emite el Campeonato de España de Triatlón en Valencia. Aun con mucho por andar en aquel momento, se abre un camino en su canal de Youtube, el Live Streaming. Hoy, su canal acumula más de 2200 vídeos, de los cuales más de un 60% son Live Streamings de campeonatos y eventos de deportes en muchos casos minoritarios. Que además quedan alojados para poder verlos las veces que haga falta.

Entre las propuestas Live Streaming, los videojuegos, los deportes y la música son tendencias conocidas. Propuestas «frikis» como el fenómeno «Meokbang» en Corea del Sur (gente atiborrándose de comida en directo) o incluso la NASA en su sección LIVE nos presenta semanalmente novedades en streaming.

2018 y 2019 son clave para la adaptación de las productoras de vídeo y TV. La constante actualización de la tecnología de las propias redes sociales y proveedores de servidores de vídeo es clave para ir de la mano hacia directos más allá de los canales convencionales.

Youtube incluye también en 2018 la opción de «Estreno en directo». A modo de «Premieres», los documentales, cortos, pelis… pueden ser emitidos con chat en directo. Abriendo nuevas opciones de interacción a los creadores.

A la espera de la revolución que presumiblemente supondrá la llegada del 5G a España, ya desarrollado en otros países, promete hacer cambiar aun más el streaming conocido hasta ahora. 2020 se presenta clave para ver su evolución, será entonces cuando haya una oferta amplia de dispositivos con posibilidad de 5G y la mayoría de los usuarios puedan acceder a él.

En Volvemos a Primera, tratamos de adaptarnos a estas nuevas propuestas y comenzamos a ofrecer desde principios de año servicios de Live Streaming adaptados. Si estás interesado/a en conocer más visita la sección https://volvemosaprimeraproducciones.com/live-streaming/ o contáctanos.

#Rodajes en ciudades/pueblos, dinamizadores culturales

A menudo nos preguntamos: ¿Por qué esta película/serie se grabó aquí? ¿por qué se fijaron los de Juego de Tronos en esta localización? ¿Es por lo bonito de los lugares?

No hay una sola respuesta a estas preguntas.

Cortometraje «Unhas clases do social a tempo» (2012)

En grandes producciones existe la figura de los «localizadores» o «técnicos de localización» que determinan los espacios según necesidades de producción. No obstante, esta función muchas veces acaba en manos del propio equipo de producción y a veces condicionado por las «bondades» de un lugar para ayudar a la producción.

Las «Film Commission» nacieron en diferentes lugares durante los últimos 20 años para apoyar estas necesidades. Algunas con mejor hacer que otras, se encargaron de canalizar las demandas de creadores o productoras que tuviesen intención de grabar en las ciudades (Pontevedra, Vigo, Tenerife, Cádiz, La Palma son algunas de las ciudades que google pone arriba en las búsquedas) pero también de regiones (Cantabria, Asturias, Castilla tienen también Film Commission).

Rodaje de «Superpunky», Plaza de la Herrería, Pontevedra (2016)

Dentro de la «definición» de Film Commission figura la frase «promover e incentivar el desarrollo de una industria cinematográfica en sus respectivos países». No se habla de apoyo/ventajas económicas, pero este factor también es importante a la hora de incentivar.

A pesar de que las Film Commission dependen de los gobiernos y de su interés por el cine/cultura, no es así en la empresa privada, que determinará su interés y apoyo a rodajes en función de lo que este le pueda repercutir (lógicamente).

El apoyo de la empresa privada es otro factor básico para que las ciudades se llenen de rodajes, descuentos a equipos, apoyo logístico, intercambios de publicidad…

En la película «Bienvenido, Mr Marchall» de Berlanga, en 1953, ya se parodiaba como un gran rodaje volvía loco a un lugar en busca de una (no) riqueza que llegaba gracias al rodaje. Esto pasaba en un pequeño pueblo castellano llamado «Villar del Rio».

Los pueblos, parroquias, aldeas, villas, no tienen Film Commissions, pero sí tienen interés en que se muevan rodajes. Es precisamente de ahí de donde sale que en los últimos años los localizadores o productores busquen en estos lugares, localizaciones menos utilizadas, e incluso a veces mejores posibilidades de ayudas económicas.

Los rodajes se transformaron en dinamizadores culturales, la economía crece puntualmente alrededor de ellos como un evento más. La ventaja, que con el paso del tiempo el lugar quedará retratado, formando además parte de la propia historia de un lugar.

Nuestros casos en Volvemos a Primera:

En Volvemos a Primera, nos encanta mover rodajes, y cuanta más gente en ellos mejor.

Rodaje de «Superpunky, el musical» , Plaza de Curros Enríquez

De nuestros rodajes y proyectos podemos destacar el apoyo de lugares como Santa Comba, Santiago de Compostela, Barro, Malpica y especialmente Pontevedra con los rodajes de «Clases de lo Social, La webserie» o «Superpunky, el musical» o el documental «Ser do Mercantil»