#livestreaming en Rianxo Gaming Experience

Casi un aƱo desde que nuestra marca Galicia Gamer (arrancada en 2020 para llevar a acabo eventos de videojuegos) organizara TomiƱo Gamer con el fin de dar continuidad al proyecto arrancado un aƱo antes con los eventos gamer organizados en Vilagarcƭa, Betanzos y Lalƭn.

Arrancamos en 2023 con una producción ambiciosa de la mano de Lua Gaming y Concello de Rianxo para hacer una feria de videojuegos referencia en este concello, el resultado de este trabajo: la primera edición de «Rianxo Gaming Experience»

CHarlas, competiciones y mucho juego

El evento, en formato feria, consistió en una charla con showmatch de FIFA23 de mañana, una charla educativa y competiciones de tarde. El broche lo puso el concierto de la Banda de Rianxo con música de videojuegos. Volvemos a Primera se encargó de toda la parte audiovisual de pantallas y streaming y todos los eventos se pudieron ver en directo en esta playlist.

Nuestro equipo esta vez estuvo formado por Pablo Cacheda (producción y coordinación), Diego Dojer (realización) Anxo Xesteira (Sonido) y Víctor Couto, Manu Davila , J.A Mena (operadores de cÔmara).

Destacar el trabajazo hecho por Lua Gaming y su equipo encabezado por Hugo Botana.

Fondo Norte Podcast con los alcaldables de Pontevedra

Una vez mÔs colaboramos con el programa Fondo Norte Podcast llevando la técnica de sus programas presenciales por streaming. En este caso en su proyecto «Especial Elecciones 28M» con los principales candidatos a la alcaldía de Pontevedra hablando sobre el club de la ciudad.

Programas en directo por Youtube y Twitch

Los tres programas se pudieron seguir en paralelo por Youtube y por Twitch, en las redes de la plataforma PontevedraCF.net.

Playlist con los programas

El proyecto formado por los 4 aficionados granates Ɓlex Davila, Manu Otero, Manu Quiroga y Pablo Cacheda, acumula mƔs de 150 episodios en internet y mƔs de 750 suscritos en Youtube y Twitch, siendo una de las referencias en la actualidad del Pontevedra CF.

Primeros 3 programas de «Charlando de Audiovisual»

Finalizamos la «primera temporada» de nuestro programa «Charlando de audiovisual».

Con la reciente creación de la categoría de podcast en Youtube, decidimos hace unas semanas arrancar este programa para hablar de audiovisual en general, arrancando esta primera tanda con 3 programas:

El programa, emitido en Twitch en el canal de VictorFool, fue emitido al mismo tiempo en Youtube, en el canal de Volvemos a Primera.

AdemÔs tenemos disponibles los resúmenes de estos tres primeros programas:

Nuevo programa: Charlando de Audiovisual

LlevÔbamos tiempo queriendo hacer algo de producción propia entre tantos encargos y proyectos de #livestreaming y por ello este mes de marzo arrancaremos «Charlando de audiovisual» un programa en formato charla guiado por Víctor Couto y Pablo Cacheda, donde se hablarÔ de temas audiovisuales, curiosidades, y formas de hacer en diferentes Ômbitos del sector.

UN programa que tocarĆ” diferentes palos

El programa arrancarĆ” con 3 episodios muy diferenciados:

  • Ā«Haciendo streamingĀ» hablarĆ” de las diferentes formas de llevar a cabo streamings, la evolución del mismo, y el consumo actual de los directos. TambiĆ©n se hablarĆ” de la importancia de la pandemia en su auge, el mundo del gaming y algunos trucos para poder hacer streaming low cost.
  • Ā«Grabando en bodasĀ» hablarĆ” sobre el mundo del videógrafo en bodas y su evolución en los Ćŗltimos aƱos. Un sector de los que mĆ”s trabajo tiene actualmente para la gente de vĆ­deo y donde los estilos y formas de hacer cambian aƱo tras aƱo.
  • Ā«Haciendo ficciónĀ» hablarĆ” sobre la ficción y dificultades o matices para poder llevar a cabo obras de este tipo. Repasaremos el pasado en este Ć”mbito en los comienzos de la productora con Ā«Clases de lo SocialĀ» o Ā«SuperpunkyĀ».

Posible continuidad

«Charlando de audiovisual» nace con intención de tener cierta continuidad a lo largo del año y tras estos tres programas la intención es que continue en otras tandas de 3, hablando sobre diferentes temas que vayan surgiendo.

El programa se podrĆ” seguir en Twitch/victorfool y Youtube de Volvemos a Primera

Asƭ fue TomiƱo gamer (Galicia Gamer 2022)

Durante el año 2021 una de las apuestas de «Volvemos a Primera» fue el gaming, y en concreto la realización de streamings profesionales alrededor de eventos de videojuegos en Galicia.

Así nacían dos proyectos, «Galicia Gamer» y «PonteInGames» el pasado año, con intención de darle continuidad a ambos proyectos.

GALICIA GAMER continĆŗa abriendo sedes

Si en 2021 visitƔbamos Vilagarcƭa, Betanzos y Lalƭn, completando el ciclo con 3 eventos que se llevaron a cabo en noviembre. Este aƱo arrancamos el ciclo en TomiƱo (GoiƔn) mucho antes, incluyendo el evento gamer en el ciclo de actividades de verano del concello.

Charlas Galicia Gamer

Como en la anterior edición, durante la mañana del evento se llevaron a cabo 2 charlas sobre diferentes aspectos del mundo de los videojuegos. En este caso Gerardo Borges «Elvendwarf» nos habló de desarrollo de videojuegos en Game Jams, y aprovechó para presentar su nuevo proyecto «Dungeon Cleaner». Mientras que Tania Pérez y María Rendón nos hablarían de integración social en el mundo de los eSports (charla organizada en colaboración con Kings Dragon y GalEsports.

La charla puede verse en Youtube

Eventos competitivos amistosos

Durante la jornada jugamos a Fifa22 y Mario Kart. La organización de torneo de Mario kart fue a cargo de Kings Dragon, que ya colaboraron en otros eventos con Volvemos a Primera, y que de nuevo hicieron un trabajo increíble dinamizando a los mÔs de 15 niños y niñas participantes.

Las finales fueron streameadas y casteadas por miembros del equipo de nuestra productora Pablo Cacheda y Víctor Couto, Beni y Brais de Kings Dragon y algún colaborador como el streamer Jabastronn que se pasó a disfrutar con la familia.

El programa de las finales quedó también disponible para verlo en Youtube.

«Galicia Gamer 2022» sigue abierto a nuevas sedes y en los próximos meses se anunciarÔn nuevos lugares donde el ciclo tiene intención de llevar a cabo eventos.

En caso de estar interesado en llevar Galicia Gamer a algún concello contÔctanos.

Así fue «PonteInGames»

Era la primera edición de «PonteInGames», quizÔs el proyecto mÔs grande del año 2021 de «Volvemos a Primera, producciones audiovisuales».

De la mano del Concello de Pontevedra, a través de la Concellería de Promoción Económica se ponía en marcha la primera edición de PING, con intención desde el primer momento de convertirse en un evento de referencia en Pontevedra en el mundo gamer.

El proyecto quería aunar así el mundo gamer en sus distintas ramas, abarcando eventos divulgativos y educativos, eventos competitivos y stands para disfrute de la gente que se pasara por el evento. Todos los eventos serían streameados en directo y abiertos al público, adaptÔndose así a los aforos permitidos.

Las jornadas, que quedaron inauguradas con un concierto de la banda creada para la ocasión «Son do Gaming» tocando temas históricos del mundo del videojuego, y se completaría el acto con una exhibición de Fifa22 con «Onente Esports» como equipo estrella protagonista. SergioGM cÔster de fifa pondría la guinda al show comentando el partido en directo.

Las jornadas del viernes serƭan inauguradas por los Talleres Bluescola para que los mƔs pequeƱos pudiesen aprender jugando, y las conferencias de la maƱana las protagonizarƭan Beatriz LegerƩn (Universidade de Vigo) y Miguel AreƔn (Polygone Studios).

A partir de la tarde del viernes, se abrió la exposición del MUVI, gracias a la Fundación Museo do Videoxogo que daba la posibilidad a los asistentes de disfrutar de consolas antiguas con mÔs de 15 piezas 100% jugables.

Los eventos competitivos de la tarde los protagonizaría Kings Dragon, con un divertididísimo torneo de Mario Kart donde familias enteras compartieron mandos y compitieron para llevarse los primeros premios PING (premios que aportaron Percalandia, Pontesat, GuimerÔns Shop, Dequip Pontevedra y Domino“s Gaming)

Las finales, nuevamente streameadas fueron el mejor show para cerrar la jornada.

Un sÔbado cargado de actividades abría la jornada con nuevas charlas. Serían Yova Turnes (Devuego) y Ramón Méndez los protagonistas del escenario principal. Completando la mañana Carlos Pereiro y Pablo Pesado con una conversación sobre los videojuegos y la cultura.

Por la tarde del sÔbado Gaming Troop se encargaría de la organización de uno de los eventos estrella, el torneo de Smash Bros, que completó sus plazas disponibles en tiempo récord. Un torneo de Fifa22 abierto completaba la parte competitiva.

En paralelo a los torneos programación de nuevo en el escenario principal, con la streamer gallega Spiriit_haciendo un streaming abierto y siguiendo con Rubén VÔzquez (Percalandia) Martín Losada y Gari (Multifunverse) que hablaron sobre el fenómeno geek y merchandising.

El evento de cierre, con las esperadas finales de Smash Bros como cierre, sería amenizado por Recuncho Gamer con un evento en forma de quiz para el público asistente y online. Las finales de Fifa22 y Smash Bros cerraron así la primera edición de PING.

Ya tenemos las mejores imÔgenes de esta edición, que podéis ver en el siguiente enlace: https://volvemosaprimeraproducciones.com/2021/12/06/las-mejores-imagenes-de-ping-ponteingames/

ĀæEstĆ” cambiando el consumo de vĆ­deo en internet?

Hace algo mÔs de un año comentamos en nuestro artículo «4 formas de consumo de vídeo» nuestro punto de vista sobre el consumo audiovisual y sus plataformas referencia en aquel momento: Youtube, Twitch, Instagram y TikTok.

Una pandemia por el medio, un consumo masivo de contenido multimedia y el auge de livestreaming, son algunas de las cosas que durante el último año condicionaron este consumo.

¿Cómo le va a Youtube?

Youtube sigue estando fuerte como plataforma de consumo de vĆ­deo. En Youtube perdura el contenido, se pueden encontrar tanto contenidos recientes como contenido antiguo no borrado que aĆŗn hoy por hoy puede resultar Ćŗtil.

Youtube sigue siendo el rey de los tutoriales, la principal fuente de bĆŗsqueda del Ā«cómo hago esto…Ā». No obstante ya superó a Google como motor de bĆŗsqueda en este aspecto en los Ćŗltimos aƱos.

Youtube sigue siendo una plataforma muy sólida para el directo, y probablemente la que mejor retiene las audiencias y la atención. Youtube quiere que lo veas sentado y cómodo.

Por último, se ha convertido en un espacio donde los streamers alojan contenidos que ya no son directo, y es una especie de cajón donde «se reciclan» contenidos emitidos en Twitch.

ĀæLe estĆ” comiendo terreno Twitch?

Como ya comentamos en varios artĆ­culos , es el momento del gigante morado de Amazon. La pandemia fue determinante en su crecimiento. Raro es el streamer que no se ha mudado desde cualquier otra plataforma a Twitch.

A día de hoy Twitch reúne diariamente a mÔs de 17 millones de usuarios que únicamente consumen contenido en directo. España ha pasado ademÔs a ser referente en todo el mundo gracias a sus streamers mÔs famosos como Ibai, Auronplay, ElRubius, o el gallego ElXocas.

AdemÔs en el último año, su categoría «Just Chatting» ha evolucionado en categorías como «Música» o «Arte» o incluso «Deportes» dando lugar a que el usuario pueda encontrar permanentemente contenidos en directo relacionados con sus intereses. A su vez, ha dado la posibilidad a cualquier creador de contenido a tener un espacio categorizado para alojar contenidos sin necesidad de tener un canal afianzado como pasaba en Youtube para posicionarte.

Twitch tiene en fecha de hoy mƔs 4 millones de creadores que son su principal valor a la hora de generar contenido. Esto lo convierte en el rey del contenido a la carta en directo.

¿Se ha quedado atrÔs Facebook?

Facebook intentó apostar fuerte por el gaming sin éxito dos años atrÔs, perdiendo la batalla tanto contra Twitch como Youtube. De todas formas sigue siendo una plataforma con mÔs de 2740 millones de cuentas activas, y eso lo sigue poniendo en la batalla.

La migración de usuarios mÔs jóvenes a otras redes sociales «envejecieron» un poco el perfil de usuarios de Facebook. Esto no es necesariamente malo, ya que ciertos contenidos van orientados a diferentes edades.

Facebook sigue siendo una plataforma fiable para emitir, pero tƩcnicamente la calidad de las emisiones es menor que Twitch y Youtube.

De momento parece que Facebook vive cómodo, veremos si consigue mantener el interés de los usuarios.

Instagram y TikTok

El vídeo corto de consumo rÔpido sigue siendo algo muy atractivo en todas las generaciones, pero especialmente fuerte en los mÔs jóvenes.

El algoritmo de ambas redes sociales atiende mejor que ninguna otra a los intereses de cada persona, poniendo a disposición del usuarios millones de microvideos sobre lo que mÔs te gusta.

TikTok da un paso adelante focalizƔndose en el video, y deja de lado las fotos. Con el componente viral de retos, bailes y demƔs contenido de puro entretenimiento que restan seriedad pero la vez divierten mƔs a todos los usuarios.

Instagram, que inicialmente fue creada como red social de fotos, y que integró InstagramTV y los stories, se encontró con un auge fuerte de los directos en el confinamiento. Al no estar pensada 100% para ello, se quedó un poco atrÔs técnicamente y sus directos pasaron de moda rÔpido. De todas formas gracias a sus mÔs de 1000 millones de usuarios activos, de los cuales un 70% son menores de 35 años, sigue teniendo una presencia fuerte socialmente.

ĀæY Twitter, pinta algo en todo esto?

Hay que recordar que Twitter fue pionera en generar directos con su plataforma Periscope (creada en el aƱo 2015) la cual decidieron cerrar a principios del aƱo 2021.

La creación de tantas plataformas nuevas e implementación de funciones en otras, hizo que Twitter continuara su andadura donde realmente fue fuerte siempre. En la inmediatez y en la opinión.

Parece no obstante que estÔn integrando bien de nuevo el directo (alojado directamente en Twitter) a la vez que abren nuevas vías de interacción con el usuario como «Twitter Spaces»

Nuestra conclusión

Al existir tanta variedad de plataformas, tanto consumidor como creador tienen que decidir bien donde consumir o crear sus contenidos. Es determinante estudiar los perfiles de la gente que utiliza cada red social para ver en donde se pueden encontrar audiencias o gente interesada en los contenidos creados.

En nuestro blog seguimos publicando artƭculos para no quedarnos atrƔs en las formas de consumo audiovisual y seguir trabajando en crear audiovisual de interƩs.

TWITCH en boca de todos, creciendo cada dƭa mƔs

Ya hace casi dos aƱos, en nuestro artĆ­culo sobre el auge del livestreaming anticipĆ”bamos lo que venĆ­a por delante… por aquel entonces sonaba ya con mucha fuerza la palabra Twitch.

Con nuestro programa en el confinamiento sobre #livestreaming «Emitimos en primera» hablamos de que Twitch, tras la compra de Amazon, había ganado en solidez y se había afianzado como una de las principales plataformas de contenido directo.

Twitch estÔ en boca de todos. Con la reciente polémica sobre las «huidas» de los Youtubers (ya llamados streamers) a Andorra, y los continuos records de audiencias batidos en la plataforma morada, muchos se preguntan ahora, cómo es posible no haber conocido Twitch antes.

mƔs contenido no relacionado con videojuegos

En 2018, Twitch incluye Ā«Just ChattingĀ» como categorĆ­a, mezclada entre miles de categorĆ­as de videojuegos donde streamers usaban la plataforma para emitir sus gameplays. En 2020 las campanadas de fin de aƱo son emitidas por Ibai Llanos en esta misma categorĆ­a con mĆ”s de 600000 espectadores (rĆ©cord en ese momento de espectadores en una emisión de este tipo). Solamente un mes despuĆ©s en enero de 2021 TheGrefg reventaba todos los nĆŗmeros en Twitch superando los 2.500.000 de espectadores en la presentación de su skin de Fornite (para los profanos, la salida tienda online de su personaje para jugar con Ć©l en el juego). Cabe recordar que estos nĆŗmeros son iguales o superiores a un programa Ā«petĆ”ndoloĀ» en Prime Time de la TV convencional.

UNA audiencia muy diversificada

La diversificación de las audiencias con las múltiples plataformas existentes como Amazon Prime, HBO, Movistar +, Netflix o incluso Youtube, hacen que las audiencias en sí cobren menos importancia, pero el abanico de lugares donde introducir publicidad exclusiva acorde a los gustos del usuario aumentó en gran manera con la llegada de estas.

EL DIRECTO mĆ”S SƓLIDO TƉCNICAMENTE

Hay que decir tambiĆ©n que tras nuestras experiencias #livestreaming podemos decir que Twitch se convirtió en una de las plataformas mĆ”s fiables a la hora de hacer directo. Por estabilidad, calidad de emisión, retardo realidad-emisión, y tambiĆ©n por sus analĆ­ticas de audiencia. 

MƩtrica de ejemplo (Canal PECEPE)

Twitch no son solamente streamers. Se ha convertido ademƔs en un lugar de entrenamiento de realizadores, un lugar para reconvertirse a profesionales venidos de TV u otros medios (como los casos de Ɓngel Martƭn o David SuƔrez) incluso un lugar donde DJs practican mezclando sus temas en abierto. Todo cabe en Twich.

Mientras Facebook y Youtube continuan plantando cara (abarcando mƔs contenido no directo), parece que Twitch estƔ afianzada como plataforma de referencia de los streamers.