Casi un aƱo desde que nuestra marca Galicia Gamer (arrancada en 2020 para llevar a acabo eventos de videojuegos) organizara TomiƱo Gamer con el fin de dar continuidad al proyecto arrancado un aƱo antes con los eventos gamer organizados en VilagarcĆa, Betanzos y LalĆn.
Arrancamos en 2023 con una producción ambiciosa de la mano de Lua Gaming y Concello de Rianxo para hacer una feria de videojuegos referencia en este concello, el resultado de este trabajo: la primera edición de «Rianxo Gaming Experience»
Nuestro equipo esta vez estuvo formado por Pablo Cacheda (producción y coordinación), Diego Dojer (realización) Anxo Xesteira (Sonido) y VĆctor Couto, Manu Davila , J.A Mena (operadores de cĆ”mara).
Destacar el trabajazo hecho por Lua Gaming y su equipo encabezado por Hugo Botana.
Los tres programas se pudieron seguir en paralelo por Youtube y por Twitch, en las redes de la plataforma PontevedraCF.net.
Playlist con los programas
El proyecto formado por los 4 aficionados granates Ćlex Davila, Manu Otero, Manu Quiroga y Pablo Cacheda, acumula mĆ”s de 150 episodios en internet y mĆ”s de 750 suscritos en Youtube y Twitch, siendo una de las referencias en la actualidad del Pontevedra CF.
Con la reciente creación de la categorĆa de podcast en Youtube, decidimos hace unas semanas arrancar este programa para hablar de audiovisual en general, arrancando esta primera tanda con 3 programas:
«Haciendo streaming» donde comentamos pequeños consejos para introducirnos en el streaming.
LlevĆ”bamos tiempo queriendo hacer algo de producción propia entre tantos encargos y proyectos de #livestreaming y por ello este mes de marzo arrancaremos Ā«Charlando de audiovisualĀ» un programa en formato charla guiado por VĆctor Couto y Pablo Cacheda, donde se hablarĆ” de temas audiovisuales, curiosidades, y formas de hacer en diferentes Ć”mbitos del sector.
UN programa que tocarĆ” diferentes palos
El programa arrancarĆ” con 3 episodios muy diferenciados:
Ā«Grabando en bodasĀ» hablarĆ” sobre el mundo del videógrafo en bodas y su evolución en los Ćŗltimos aƱos. Un sector de los que mĆ”s trabajo tiene actualmente para la gente de vĆdeo y donde los estilos y formas de hacer cambian aƱo tras aƱo.
«Haciendo ficción» hablarÔ sobre la ficción y dificultades o matices para poder llevar a cabo obras de este tipo. Repasaremos el pasado en este Ômbito en los comienzos de la productora con «Clases de lo Social» o «Superpunky».
Posible continuidad
«Charlando de audiovisual» nace con intención de tener cierta continuidad a lo largo del año y tras estos tres programas la intención es que continue en otras tandas de 3, hablando sobre diferentes temas que vayan surgiendo.
Durante el año 2021 una de las apuestas de «Volvemos a Primera» fue el gaming, y en concreto la realización de streamings profesionales alrededor de eventos de videojuegos en Galicia.
AsĆ nacĆan dos proyectos, Ā«Galicia GamerĀ» y Ā«PonteInGamesĀ» el pasado aƱo, con intención de darle continuidad a ambos proyectos.
GALICIA GAMER continĆŗa abriendo sedes
Si en 2021 visitĆ”bamos VilagarcĆa, Betanzos y LalĆn, completando el ciclo con 3 eventos que se llevaron a cabo en noviembre. Este aƱo arrancamos el ciclo en TomiƱo (GoiĆ”n) mucho antes, incluyendo el evento gamer en el ciclo de actividades de verano del concello.
Durante la jornada jugamos a Fifa22 y Mario Kart. La organización de torneo de Mario kart fue a cargo de Kings Dragon, que ya colaboraron en otros eventos con Volvemos a Primera, y que de nuevo hicieron un trabajo increĆble dinamizando a los mĆ”s de 15 niƱos y niƱas participantes.
Las finales fueron streameadas y casteadas por miembros del equipo de nuestra productora Pablo Cacheda y VĆctor Couto, Beni y Brais de Kings Dragon y algĆŗn colaborador como el streamer Jabastronn que se pasó a disfrutar con la familia.
«Galicia Gamer 2022» sigue abierto a nuevas sedes y en los próximos meses se anunciarÔn nuevos lugares donde el ciclo tiene intención de llevar a cabo eventos.
En caso de estar interesado en llevar Galicia Gamer a algún concello contÔctanos.
El proyecto querĆa aunar asĆ el mundo gamer en sus distintas ramas, abarcando eventos divulgativos y educativos, eventos competitivos y stands para disfrute de la gente que se pasara por el evento. Todos los eventos serĆan streameados en directo y abiertos al pĆŗblico, adaptĆ”ndose asĆ a los aforos permitidos.
Las jornadas, que quedaron inauguradas con un concierto de la banda creada para la ocasión Ā«Son do GamingĀ» tocando temas históricos del mundo del videojuego, y se completarĆa el acto con una exhibición de Fifa22 con Ā«Onente EsportsĀ» como equipo estrella protagonista. SergioGM cĆ”ster de fifa pondrĆa la guinda al show comentando el partido en directo.
A partir de la tarde del viernes, se abrió la exposición del MUVI, gracias a la Fundación Museo do Videoxogo que daba la posibilidad a los asistentes de disfrutar de consolas antiguas con mÔs de 15 piezas 100% jugables.
El evento de cierre, con las esperadas finales de Smash Bros como cierre, serĆa amenizado por Recuncho Gamer con un evento en forma de quiz para el pĆŗblico asistente y online. Las finales de Fifa22 y Smash Bros cerraron asĆ la primera edición de PING.
Hace algo mĆ”s de un aƱo comentamos en nuestro artĆculo Ā«4 formas de consumo de vĆdeoĀ» nuestro punto de vista sobre el consumo audiovisual y sus plataformas referencia en aquel momento: Youtube, Twitch, Instagram y TikTok.
Una pandemia por el medio, un consumo masivo de contenido multimedia y el auge de livestreaming, son algunas de las cosas que durante el último año condicionaron este consumo.
¿Cómo le va a Youtube?
Youtube sigue estando fuerte como plataforma de consumo de vĆdeo. En Youtube perdura el contenido, se pueden encontrar tanto contenidos recientes como contenido antiguo no borrado que aĆŗn hoy por hoy puede resultar Ćŗtil.
Youtube sigue siendo el rey de los tutoriales, la principal fuente de bĆŗsqueda del Ā«cómo hago esto…Ā». No obstante ya superó a Google como motor de bĆŗsqueda en este aspecto en los Ćŗltimos aƱos.
Youtube sigue siendo una plataforma muy sólida para el directo, y probablemente la que mejor retiene las audiencias y la atención. Youtube quiere que lo veas sentado y cómodo.
Por último, se ha convertido en un espacio donde los streamers alojan contenidos que ya no son directo, y es una especie de cajón donde «se reciclan» contenidos emitidos en Twitch.
ĀæLe estĆ” comiendo terreno Twitch?
Como ya comentamos en varios artĆculos , es el momento del gigante morado de Amazon. La pandemia fue determinante en su crecimiento. Raro es el streamer que no se ha mudado desde cualquier otra plataforma a Twitch.
A dĆa de hoy Twitch reĆŗne diariamente a mĆ”s de 17 millones de usuariosque Ćŗnicamente consumen contenido en directo. EspaƱa ha pasado ademĆ”s a ser referente en todo el mundo gracias a sus streamers mĆ”s famosos como Ibai, Auronplay, ElRubius, o el gallego ElXocas.
AdemĆ”s en el Ćŗltimo aƱo, su categorĆa Ā«Just ChattingĀ» ha evolucionado en categorĆas como Ā«MĆŗsicaĀ» o Ā«ArteĀ» o incluso Ā«DeportesĀ» dando lugar a que el usuario pueda encontrar permanentemente contenidos en directo relacionados con sus intereses. A su vez, ha dado la posibilidad a cualquier creador de contenido a tener un espacio categorizado para alojar contenidos sin necesidad de tener un canal afianzado como pasaba en Youtube para posicionarte.
Twitch tiene en fecha de hoy mƔs 4 millones de creadores que son su principal valor a la hora de generar contenido. Esto lo convierte en el rey del contenido a la carta en directo.
La migración de usuarios mÔs jóvenes a otras redes sociales «envejecieron» un poco el perfil de usuarios de Facebook. Esto no es necesariamente malo, ya que ciertos contenidos van orientados a diferentes edades.
El vĆdeo corto de consumo rĆ”pido sigue siendo algo muy atractivo en todas las generaciones, pero especialmente fuerte en los mĆ”s jóvenes.
El algoritmo de ambas redes sociales atiende mejor que ninguna otra a los intereses de cada persona, poniendo a disposición del usuarios millones de microvideos sobre lo que mÔs te gusta.
TikTok da un paso adelante focalizƔndose en el video, y deja de lado las fotos. Con el componente viral de retos, bailes y demƔs contenido de puro entretenimiento que restan seriedad pero la vez divierten mƔs a todos los usuarios.
Hay que recordar que Twitter fue pionera en generar directos con su plataforma Periscope (creada en el aƱo 2015) la cual decidieron cerrar a principios del aƱo 2021.
La creación de tantas plataformas nuevas e implementación de funciones en otras, hizo que Twitter continuara su andadura donde realmente fue fuerte siempre. En la inmediatez y en la opinión.
Parece no obstante que estĆ”n integrando bien de nuevo el directo (alojado directamente en Twitter) a la vez que abren nuevas vĆas de interacción con el usuario como Ā«Twitter SpacesĀ»
Nuestra conclusión
Al existir tanta variedad de plataformas, tanto consumidor como creador tienen que decidir bien donde consumir o crear sus contenidos. Es determinante estudiar los perfiles de la gente que utiliza cada red social para ver en donde se pueden encontrar audiencias o gente interesada en los contenidos creados.
Ya hace casi dos aƱos, en nuestro artĆculo sobre el auge del livestreaming anticipĆ”bamos lo que venĆa por delante… por aquel entonces sonaba ya con mucha fuerza la palabra Twitch.
Con nuestro programa en el confinamiento sobre #livestreaming Ā«Emitimos en primeraĀ» hablamos de que Twitch, tras la compra de Amazon, habĆa ganado en solidez y se habĆa afianzado como una de las principales plataformas de contenido directo.
La diversificación de las audiencias con las múltiples plataformas existentes como Amazon Prime, HBO, Movistar +, Netflix o incluso Youtube, hacen que las audiencias en sà cobren menos importancia, pero el abanico de lugares donde introducir publicidad exclusiva acorde a los gustos del usuario aumentó en gran manera con la llegada de estas.
Twitch no son solamente streamers. Se ha convertido ademĆ”s en un lugar de entrenamiento de realizadores, un lugar para reconvertirse a profesionales venidos de TV u otros medios (como los casos de Ćngel MartĆn o David SuĆ”rez) incluso un lugar donde DJs practican mezclando sus temas en abierto. Todo cabe en Twich.
Mientras Facebook y Youtube continuan plantando cara (abarcando mƔs contenido no directo), parece que Twitch estƔ afianzada como plataforma de referencia de los streamers.